hearthstone / Гайды / Охотник / Гайд по Новому Охотнику на Механизмах.

Гайд по Новому Охотнику на Механизмах.

Гайд по Новому Охотнику на Механизмах.

После нерфа могильщика, некогда горячо любимые аггро охотники на предсмертных хрипах практически исчезли и как ожидалось их место в топе мете заняли Мехмаги. Но это не означает, что охотники стали слишком слабыми. Сегодня рассмотрим новую колоду Охотника на механизмах. Очень легкая колода и самое главное не дорогая колода, в ней всего 5 редких карт и 25 обычных. Так что эту колоду может сделать как новичок, так и про игрок Hearthstone.

Колода Охотника на Механизмах:

Колода Охотника на Механизмах

Анализ колоды:

  • Колода, как и при могильщике остается быстрой и агрессивной. Главная идея этой мех колоды быстрый захват стола существами механизмами при помощи Механосборщика и тем самым заставляя противника использовать свои ремуволы для размена, и наконец добить противника Командой «Взять!». Для эффективной игры нам надо будет правильно использовать Механосборщика. Если у нас в стартовой руке попались Механозборщик и Раздражатор, то правильно будет пережить один ход и выставить их сразу, чтобы обезопасить Механосборщика от быстрой смерти.
  • Еще одна ключевая карта в этой колоде — Железнозубый прыгун. Так как это тоже механизм, он прекрасно сочетается с Механосборщиком и мы можем еще быстрее захватить контроль над столом, а боевой клич прыгуна сделает из лоу механизмов существенную угрозу. Таким образом из наших дешевых и не сильных механизмов мы получим существ с хорошей атакой, а тут мы будем либо размениваться с противником, либо бить все ему в лицо. Все зависит от ситуации, но придерживайтесь принципа, если размен нам не выгоден, тогда бьем в лицо. Кроме того, большинство наших мид существ с предсмертным хрипом и по этому нам не стоит бояться АОЕ заклинаний противника.
  • Так как в колоде у нас две Команды «Взять!», то берем в колоду две копии Железноклюва и одну Высокогрива саванны. Железноклюв кроме синергии с Командой «Взять!» очень хорошо играет против друидов и всех остальных классов у которых есть таунты в колоде. Метатель глеф и Лук Орлиного рога помогут нам в зачистке существ противника с лоу хп или же дадут нам недостающий урон для победы.

Возможные замены:

Перенаправление Сквернобот Дживс | Hearthstone

Перенаправление: можно добавить этот секрет в колоду, так как он может апнуть Лук Орлиного рога или же просто перенаправить урон. Секрет будет хорошо чувствовать себя в такого типа колоде, но не забывайте, что эффективность секрета будет зависеть от случайности. Советую добавлять только одну копию, потому что две мы можем не успеть сыграть.

Дживс: так как в колоде нет дроверов карт, то есть смысл добавить одну копию этой карты, чтобы решить проблему с нехваткой карт. Если противник механомаг, то Дживс будет бесполезен.

Сквернобот: карта имеет синергию с Механосборщиком и Железнозубым прыгуном, но способность карты очень опасна. Так что если вы не рисковый игрок, то лучше не брать её вообще.

Матчапы:

В общем, Механосборщик, Заводной гном и Мастер шестеренок лучший старт. Но если у нас в стартовой руке нет Механосборщика, то стоит оставить Питомца.

Маг: если против нас механомаг то мы должны со старта контролировать стол. Для этого используем все, что у нас будет, не жадничаем оружием и своим хп. После того как мы завладели полем битвы начинаем атаковать противника. Когда мы играем Железнозубого прыгуна мы должны быть уверены, что скоро добьем мага на механизмах. Так же надо пытаться зачистить стол от механизмов перед 4м ходом и не забываем про Волну огня на 7м ходу. Раздражатор и оружие это ключи к раннему контролю и соответственно победе.

Друид: лучшим развитием ситуации будет при помощи Механосборщика заспамить стол существами и добить противника до его комбы на 9ти маны. Если так не получилось, то используем Пилотируемого крошшера, Высокогрива саванны и ловушки для контроля стола. Не оставляйте у друида 2+ сильных существа на столе, одного пытайтесь как можно раньше убить. Правильное использование Морозной ловушки может принести победу. Будьте осторожны, так как большинство друидов играют с Ментальными техниками и после 4 хода нас может ожидать Размах. Морозная ловушка и Железноклюв хорошие карты, чтобы оставить их в стартовой руке.

Охотник: в этих матчах нам поможет Метатель глеф и любые ранние существа, чтобы сдержать агрессию и захватить контроль над столом. Единственными проблемами для нас будут ловушки противника, тут надо будет предугадать, что он играет. В основном это будет гонка и победит тот, у кого карты лучше зашли.

Жрец: Это самый сложный класс для нас. Но, к счастью, жрецов не так много в рейтинговых играх. Лучшим открытием будет Лук Орлиного рога и Морозная ловушка.

Чернокнижник: против Зоолоков используем оружие и Механосборщика с толпой механизмов для быстрого старта. Контроль над столом будет более важным, чем нангосить урон в лицо. Если часто стали попадаться зоолоки то стоит взять вторую Взрывную ловушку. Против Хэндлоков наносите урон ему в лицо и до 4 хода старайтесь отнять хэндлоку 15 хп, а после добить. если не получается убить его за ход, то не просаживайте его ниже 14 хп, чтобы он не смог разыграть Огненных великанов и сделать их таунтами. Если противник выставил на втором ходу Древнего дозорного постарайтесь убить его до своего 4 хода. Независимо какой варлок нам попался стоит в стартовой руке оставить Железноклюва, так как он справится с Нерубским яйцом и Одержимым ползуном зоолока и Сумеречным драконом хэндлока.