hearthstone / News / Беседа у очага: разработка шахматного события для «Вечеринки в Каражане»

Беседа у очага: разработка шахматного события для «Вечеринки в Каражане»

Беседа у очага: разработка шахматного события для «Вечеринки в Каражане»

«Вечеринка в Каражане» в разгаре! Многие из вас уже сталкивались с ожившими шахматами: видели, как шахматные фигуры сражаются между собой, как «кони» с легкостью преодолевают мощные укрепления и как противник постоянно жульничает. Вы видели плоды нашей работы. А сегодня мы расскажем, как все эти элементы создавались.

Разделяющая рамка для статей Hearthstone

В приключении «Вечеринка в Каражане» вам выдается колода, состоящая из карт шахматных фигур. Большинство фигур автоматически атакует карты, находящиеся напротив них, в конце хода. Оказавшись на линии между двумя картами противника, они атакуют обе. Противник играет почти такой же колодой, однако сила его героя на каждом ходу уничтожает ваше первое существо с левого края на игровом поле.

Когда мы только начали разработку приключения «Вечеринка в Каражане», сразу составили список самых важных боев, которые неразрывно ассоциировались с этим местом. В первой строчке списка значились шахматы: для мира World of Warcraft это было очень необычно. Вам приходилось играть не за своего героя, а за шахматную фигуру, и сражаться не с кем-нибудь, а с духом самого Медива! И он не стеснялся нарушать правила… очень часто. Этот бой был запоминающимся, необычным и очень забавным. Нам хотелось воспроизвести его в Hearthstone, сделать уникальным и незабываемым.

Нужно было сохранить дух шахматной партии. Но что это значит? В отличие от World of Warcraft, Hearthstone — стратегическая карточная игра, основанная на концепции последовательных ходов. Поэтому требовалось подчеркнуть главные черты игры в шахматы. Первая — размеренный темп. Шахматы сами по себе менее динамичная игра, чем Hearthstone. За каждый ход вы можете совершить только одно действие. В шахматах также мало неопределенности, а в Hearthstone игроки вытягивают карты из колоды случайным образом. Эти принципы и стали основополагающими для дальнейшей работы: игроки совершают по одному действию за ход, а их возможности определены заранее.

В первую очередь, мы разработали сами фигуры: пешки стоили дешево и обладали свойством «Провокация», слоны могли исцелять соседние карты, ладьи наносили большой урон, ферзи были самыми мощными фигурами, а кони игнорировали провокации. Каждая колода состояла из стандартного набора фигур: 8 пешек, 1 ферзь и по две карты других типов. Также мы ввели два особых правила. Вместо того чтобы просто тянуть случайную карту из колоды, игроки использовали механику «Раскопки» и выбирали одну из трех предложенных. Кроме того, на каждом ходу атаковать могла только одна фигура.

Черная пешка|Hearthstone (Хартстоун) Белая ладья|Hearthstone (Хартстоун)

Мы также ввели ряд дополнительных элементов. Например, сила героев игроков давала существам возможность атаковать на текущем ходу, в каждой колоде были особые карты вроде «Наступления пешек», которая позволяла сразу всем пешкам атаковать противника. Кроме того, если с противником случалась какая-то неприятность (например, он терял слишком много здоровья, лишался важного существа и так далее), то он начинал жульничать, серьезно нарушая правила — убивая ваших существ или воскрешая своих.

Мы многому научились во время работы над первой версией боя. Ее игровой процесс очень серьезно отличался от того, к которому мы привыкли в Hearthstone, так как за ход могло атаковать лишь одно существо, и это очень сильно замедляло партию. Фигуры в большинстве своем не были значимы — вы могли просто вывести на игровое поле пешку, а потом все время приказывать ей атаковать противника. Особые карты немного разнообразили игровой процесс, но нам необходимо было сделать его по-настоящему захватывающим. Мы хотели ввести для пешек и ферзей особые свойства, чтобы шахматная схватка стала более интересной.

За несколько месяцев до этого вся команда разработчиков Hearthstone в течение нескольких недель трудилась над рядом отдельных проектов, направленных на усовершенствование игры. Пара наших коллег создала потасовку с очень занятной механикой: каждый ход существа атаковали противника автоматически. Эта идея нам отлично подошла — благодаря ей пешки обрели большую значимость на игровом поле, а игровой процесс стал интереснее, так как действия игрока больше не были ограничены одной атакой за ход.

Мы ввели для пешек функцию автоатаки и сыграли несколько партий. Результат был потрясающим! Необходимость атаковать только одним существом серьезно повлияла на игровой процесс, замедлила его. С другой стороны, механика автоматических атак повысила значимость позиционирования карт на игровом поле, что как раз в большей степени свойственно для шахмат, а не для обычных матчей Hearthstone. Мы сразу же испробовали новую механику и ввели автоатаку для всех фигур, кроме слонов. Коням больше не требовалось свойство, позволяющее игнорировать провокации, и поэтому мы дали им «Рывок» и позволили атаковать, как обычно (так мы смогли сохранить их особенность — возможность перескакивать через другие фигуры).

Мы протестировали новую версию, и механика нам очень понравилась. Сила героев, дававшая фигурам возможность атаковать, оказалась ненужной, как и многие особые карты. Просто управлять фигурами на поле боя стало гораздо интереснее, поэтому мы решили отсечь все лишнее и посмотреть, останутся ли бои столь же интересными. Мы также изменили силу героев, позволив игрокам перемещать фигуры на игровом поле и подчеркнув значимость того, какую именно позицию они занимают.

Игровой процесс в новой версии стал чрезвычайно насыщенным и интересным. Затем мы доработали полученную версию, значительно увеличили запас здоровья фигур (к примеру, характеристики пешки до этого были — 1/2), дополнительно повысив важность умелого выбора позиций для фигур. Кроме того, запас здоровья героев стал равен 20 ед., а силу героев можно было применять на каждом ходу. К тому времени стало очевидно, что сложность боя заметно снизилась — а ведь сражение с зачарованными шахматами Медива не должно быть честным и простым. Поэтому мы изменили силу героя противника, позволив ему уничтожать случайно выбранное существо игрока. Мы сразу же подумали, что было бы здорово, если бы сила героя позволяла уничтожить не случайное, а строго определенное существо. Поэтому теперь она убивает крайнее существо слева.

К тому времени наша работа уже была близка к завершению. Загвоздка заключалась в том, что бой стал слишком сложным! Игрок быстро лишался ресурсов, и зачастую победить можно было, лишь задавив противника конями (они тогда еще могли атаковать героев), либо дождавшись, пока он не погибнет от усталости. Но если игрок и пользовался этими стратегиями, бой даже в обычном режиме оставался слишком сложным. Даже если вы знали, что нужно делать, у вас могли слишком быстро закончиться фигуры, вы могли утратить контроль над игровым полем, в результате чего поражение становилось неизбежным — это было очень неприятно.

Мы подкорректировали показатели запаса здоровья и атаки существ, чтобы немного снизить сложность и позволить игрокам вывести больше фигур на игровое поле. Получившаяся версия стала игрой в героическом режиме. Мы удвоили количество карт в колодах, чтобы урон от усталости не представлял столь серьезную угрозу. Заново ввели механику «Раскопки» и сделали ее частью силы героя, чтобы игроки могли эффективнее противодействовать силе героя противника.

Затем мы внесли лишь несколько не очень серьезных изменений. Нам не нравилось, что в большинстве случаев игроки просто атаковали героя противника конями, так как создавалось впечатление, что сложные манипуляции с положением карт на игровом поле не имеют значения. Поэтому кони получили возможность атаковать только другие фигуры. Наконец, нам не очень нравилось, что сила героя предоставляла игрокам преимущество над противником при получении урона от усталости и тем самым позволяла одолеть его. Поэтому мы вовсе отказались от механики получения урона от усталости и ввели правило, по которому игроку автоматически засчитывается поражение, если в его колоде не остается карт. В результате этих изменений во время тестирования мы столкнулись с серьезной проблемой — никто не подозревал, что механика урона от усталости больше не работает. Игроки были очень недовольны — едва у них появлялась уверенность в победе, как внезапно срабатывало новое правило, о котором они не знали. Вместо того чтобы полностью отказаться от механики урона от усталости, мы просто добавили в конец колоды противника 15 пешек. Теперь игрокам не требовалось запоминать новые правила, а мы могли свободно изменять уровень сложности боя.

Разделяющая рамка для статей Hearthstone

Вот так и проходил процесс разработки нового боя. Мы добавили в игру пояснения от лица Мороуза, чтобы игроки понимали, что происходит, однако этого оказалось недостаточно. Самым важным элементом, который позволил сделать бой понятным, стала анимация. Она должна была воспроизводиться довольно быстро, чтобы не тратить время игрока попусту, но при этом ее требовалось сделать наглядной, чтобы продемонстрировать важность положения карт на игровом поле и показать, когда существо может атаковать сразу две цели. Сначала мы попробовали использовать стандартную анимацию атаки из Hearthstone — существо поднимается над полем и бьется о карту противника. Если оно должно было нанести урон сразу двум картам, то приземлялось между ними. Это выглядело классно, однако игроки ожидали, что существам будет наноситься ответный урон, как в обычном бою. Мы перепробовали много разных вариантов и остановились на следующем: существо немного двигается, чтобы было понятно, откуда оно совершает атаку, а затем запускает в цель/цели снаряд, показывая тем самым, что оно не получит урон. Нам удалось создать подходящую анимацию не сразу, однако результат работы себя оправдал.

И последнее: специально для этого боя мы попробовали поэкспериментировать с игровым полем. В игру оно в итоге не попало, но выглядело довольно неплохо.

vvwyefjpwdrn1475741592888

Нам очень нравится, каким у нас в итоге получился шахматный бой: гремучая смесь из шахмат, Hearthstone и атмосфера Каражана из World of Warcraft. Нам не раз пришлось переработать массу разных элементов, но результат того стоил.

Источник