Вчера один из разработчиков Hearthstone Майк Доней на reddit написал, что в скором будущем из Арены будет удалена система синергирующий пиков первых двух карт. Это произойдет не в патче, в котором будут понерфлены 5 карт, а в следующем мини-патче.

Эта система вызывала много критики со стороны комьюнити, поскольку приводила к тому, что все собирали похожие колоды с синергией мурлоков, элементалей и т.д. Разработчики решили прислушаться к комьюнити и убрать эту систему. После патча первые два пика будут такими же как и все остальные.

Также несколько дней назад Бен Броуд ответил на некоторые вопросы по поводу будущего нерфа карт (подробней про нерф карт читайте тут).

  • Многое из того, что я прочитал — это ошибочное мнение комьюнити о том, что мы нерфим карты потому что думаем, что игроки будут путаться в них (и потому что мы считаем игроков глупыми). Я хочу ясно сказать — мы нерфим карты из-за их силы, или чтобы помочь Стандарту оставаться свежим и фановым при ежегодной ротации карт.
  • Мы абсолютно не считаем игроков глупыми.
  • Я, как и многие игроки, помню каждую карту Hearthstone. Если я покажу вам картинку Арканитового жнеца, я ставлю на то,Что вам не придется читать карту, чтобы узнать это оружие 5/2. Арт становится проводником игровой механики. Когда мы меняем механику без изменения арта, игроки, которые не читают карты в каждой игре, не заметят изменения одного слова на картах.
  • Я хочу, чтобы это было ясно — мы не считаем игроков слишком глупыми, чтобы читать карты. Мы думаем, что игроки могут запомнить тысячи описаний карт и распознавать их по артам. Никто 2 раза не проверяет Арканитовый жнец, чтобы убедиться, что это все еще оружие 5/2 при каждом розыгрыше карты. Вот почему мы предпочитаем изменить манакост карты, а не Атаку, Здоровье или текст карты. Когда карта не подсвечивается зеленым, ее изменение заметят те, кто помнит каждую карту.
  • Если бы мы считали, что 2/2 за 2 маны больше подходит для наших целей, мы бы так и сделали. Но кода у нас есть несколько обоснованных вариантов, приходится делать выбор, и мы выбрали изменить манакост Секиры. Я не думаю, что мы совершенно убили карту. Люди играют оружие 3/2 за 3 маны в колодах, где эффекты оружия не используются, и я подозреваю, что то же самое может произойти и с Огненной секирой. Слишком много Базовых и Классических карт в колодах, чтобы Стандарт достаточно менялся каждый год.
  • Интуитивно понятные вещи — это пример хорошего игрового дизайна. Мы могли бы сделать все очень неочевидным, так что в первый раз все игроки ошибались бы — есть игры, построенные вокруг этого, но в целом лучше делать интуитивно понятные элементы, когда это возможно. Больше удовольствия в том, когда вы учитесь стратегиям, а не удивляетесь, что некоторые вещи работают не так, как вы их помнили.
ПОДЕЛИТЬСЯ